인지훈련용 게임 앱, 경도인지장애 환자에 효과
인지훈련용 게임 앱, 경도인지장애 환자에 효과
  • DementiaNews
  • 승인 2017.07.28 11:32
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콜린에스테라아제 억제제 등 치매에 대한 약물 치료 효과가 알츠하이머 환자에 대해 제한적인 가운데, 기억력 회복과 개선을 위한 비약물 치료법에 대한 관심이 증가하고 있다.

이런 가운데 알츠하이머 치매의 사전 징후인 경도인지장애 환자를 위한 게임 앱이 환자의 인지 영역에 대해 긍정적 효과를 보인다는 연구 결과가 나왔다. 특히 이 게임은 이미 집중력이 떨어지는 노인 환자들을 대상으로 하는 일반적인 인지훈련 프로그램이 가지는 인지훈련 중단율을 현저히 감소시키는 효과도 있는 것으로 나타났다.

이 연구는 International Journal of Neuropshycopharmacology 7월 2일자 온라인판에 발표됐다.   

알츠하이머의 치매의 사전 징후인 건망증이 동반된 경도인지장애(amnestic Mild Cognitive Impairment:aMCI)는 가벼운 정도의 단기기억 장애를 보이지만 일상생활의 독립성 유지는 가능한 경우를 말한다.

경도인지장애 증세가 있는 사람은 언어와 집중력, 동작 기능, 처리속도, 문제해결, 시공간 능력과 같은 인지 기능에 대해 미묘한 쇠퇴를 보인다. 이 과정에서 인지훈련은 경도인지장애 환자의 기억력과 언어 능력, 집중력 등의 영역에 효과가 있을 수 있다.

Savulich(케임브리지대) 등 공동연구진은 이러한 이점에도 불구하고, 대부분의 인지훈련 프로그램은 과도하게 반복적이면서, 기억 장애를 가진 노인들의 동기 결핍 문제를 다루지 않는다고 지적하고 있다.

이런 이유로, 인지훈련 프로그램은 흥미 감소로 인해, 훈련 중단율이 높고, 전문도구 활용이 요구되고 프로그램 진행 장소로의 이동 문제 등 다양한 사유로 인지훈련 중단이 발생하게 된다. 이런 이유로 인지훈련 프로그램은 의료적 차원을 넘어선 동기부여 차원의 접근이 필요하다는 것이다.

이와 관련해, 연구진은 컴퓨터 게임이 신경정신과적 증세가 있는 환자그룹의 동기결핍 문제를 개선할 수 있다고 언급하면서, 건망증이 있는 경도인지장애 환자들에 대해 Gameshow라는 인지훈련용 게임 앱의 효과를 테스트했다.

이 게임 앱은 건망증이 있는 경도인지장애 환자와, 인지실험심리학자, 게임개발자와 협력으로 개발됐다.

연구진은 최종 선발된 42명의 경도인지장애 환자를 게임 앱을 사용하는 인지훈련그룹과 사용하지 않는 통제그룹으로 나누어 평가를 실시했다. 이 중 21명의 인지훈련그룹은 아이패드로 4주 총 8시간의 인지훈련 게임 앱을 경험했다.

게임을 통한 인지훈련의 주요한 표적은 일화적 기억(episodic memory: 개인적 경험, 즉 자전적 사건에 대한 기억으로 사건이 일어난 시간, 장소, 상황 등의 맥락을 함께 포함, 네이버 실험심리학 용어 사전)였다.

게임 내용에는 인지훈련에 종종 문제가 되는 높은 훈련 중단율을 피하기 위해 음악, 캐릭터, 피드백과 유머 등의 요소가 포함됐다. 
 
경도인지장애를 가진 실험 참가자들 42명 중 인지훈련그룹 21명은 아이패드로 1시간씩 총 8번 게임을 했고 게임방식은 매 단계 별로 각각 다른 기하학적 패턴을 다른 위치에 매치시키는 것이었다. 또 다른 21명의 경도인지장애환자들은 게임 앱을 사용하지 않았다.

앱을 사용한 21명의 참가자들은 총 6회의 라운드를 단계별로 통과할 때마다 가상의 금화를 더 많이 받는 방식으로 진행되는데, 참가자들은 게임을 하면서 자신의 경험을 재미와 계속하려는 동기, 기억력 등에 대한 자기 평가를 진행했다.

연구결과는 다음과 같다.
 
인지훈련용 게임 앱을 사용하는 인지훈련그룹에 대한 효과 측정을 위해 인지훈련그룹과 통제그룹 모두 CANTAB PAL 테스트를 받았다. CANTAB PAL(Paired Associates Learning) 테스트는 경도인지 장애와 초기 알츠하이머 증상에 대해 일화적 기억과 학습능력을 8단계로 평가하는 도구이다. 

이 중 인지훈련그룹은 CANTAB PAL 테스트의 두 번째와 세 번째 단계에서 통제그룹에 비해 현저히 적은 실수 수치를 보였다. 또 모든 단계의 실수를 합산한 전체 개수도 통제그룹에 비해 현저히 낮았다.
 
CANTAB PAL 테스트에서 ‘처음 시도로 각 단계를 통과한 횟수의 합(first trial memory score)’은 인지훈련그룹에서 현저히 개선됐다.

시공간에 대한 기억측정 방법인 BVMT-R 테스트(Brief Visuospatial Memory Test-Revised)에서는 인지훈련그룹이 통제그룹에 비해, 복잡한 기하학적 정보에 대한 기억을 높이 유지하였다. 또한 인지훈련그룹의 참가자들 중 누구도 게임 실험 중 중단자가 없었다.
    
연구진에 따르면, 게임이란 수단은 모든 연령의 사람에게 인기가 있어서, 인지훈련 환자용이라는 부정적 낙인 효과를 감소시킬 수 있다. 또 인지훈련을 위해 프로그램 진행장소로 이동하는 수고를 덜어줄 수 있어, 부담이 적고 약물치료와 연관된 부작용도 없다.

연구진은 이번 연구에 대해 42명이라는 제한된 실험 참가자 숫자로 인해 통계적 해석에 주의가 필요하며, 기억력 개선과 상관없는 내용의 게임을 평소 즐기는 활발한 통제그룹(active control group)이 실험집단에 포함되지 않은 부분에 대해서도 실험의 한계로 지적했다.   

  
 
                            디멘시아뉴스 김영진 객원기자

Story source

Savulich G., et al., “Cognitive Training Using a Novel Memory Game on an iPad in Patients with Amnestic Mild Cognitive Impairment(aMCI)”, International Journal of Neuropsychopharmacology, July, 2, 2017, doi:10.1093/ijnp/pyx040



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